Η 20χρονη πορεία της Thatgamecompany: Από σχολικό έργο έως Van Gogh


Η ιστορία του Jenova Chen, συνιδρυτή της Thatgamecompany, αναδεικνύει την αποδοχή και την αναγνώριση των βιντεοπαιχνιδιών ως μορφή τέχνης. Όταν ήταν παιδί, τα βιντεοπαιχνίδια θεωρούνταν από πολλούς ως ένας τύπος τζόγου ή υπερβολικά σεξουαλικά φορτισμένα και βίαια. “Αν έλεγα στους γονείς μου ότι ήθελα να φτιάξω βιντεοπαιχνίδια, θα ντρεπόντουσαν,” λέει ο Chen, που μεγαλώνοντας στη Σαγκάη δεν είχε ποτέ σοβαρές αμφιβολίες για την αξία του .

Jenova Chen

Jenova Chen | Φωτογραφία: Thatgamecompany

Αφού εγκατέλειψε τη Σαγκάη για να σπουδάσει κινηματογράφο στο Πανεπιστήμιο της Νότιας Καλιφόρνιας (USC), ο Chen ονειρευόταν να ενταχθεί στην Pixar και να σκηνοθετήσει την δική του ταινία κινουμένων σχεδίων. Ωστόσο, οι στροφές της καριέρας του τον οδήγησαν στη δημιουργία της Thatgamecompany, παρέα με την Kellee Santiago, με στόχο να δημιουργήσει παιχνίδια που θα άλλαζαν την αντίληψη του κοινού για τα βιντεοπαιχνίδια, όπως τα Flow, Flower, Journey και το πολυαναμενόμενο Sky: Children of the Light.

Σήμερα γιορτάζοντας την 20η επέτειο της εταιρείας, ο Chen μοιράζεται την ταξιδιωτική του εμπειρία από τον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών και την εξέλιξη της Thatgamecompany, που πέρασε από το φοιτητικό project σε μία από τις πιο αναγνωρίσιμες εταιρείες του κλάδου.

Ο δρόμος του για την ανάπτυξη παιχνιδιών άρχισε με μία επιχορήγηση καινοτομίας παιχνιδιών από το USC. “Χρειαζόμουν πραγματικά τα χρήματα για να μπορέσω να πληρώσω τα δίδακτρα, γιατί αλλιώς δεν θα μπορούσα να αποφοιτήσω,” θυμάται ο Chen. “Η ιδέα ήταν να δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι που να είναι το αντίθετο από ό,τι καταδίκαζε τη mainstream κουλτούρα μετά το μακελειό στο Columbine.” Έτσι, δημιουργούν το Cloud, που κυκλοφόρησε το 2005 και περιστρέφεται γύρω από ένα αγόρι που ονειρεύεται να πετάξει.

Ο Chen ήθελε να δημιουργήσει ένα παιχνίδι που να προσφέρει μια ήρεμη και ανακουφιστική εμπειρία, σχεδιασμένο να προάγει την ειρηνική διάθεση, η οποία ήταν το ακριβώς αντίθετο από τα περισσότερα παιχνίδια της εποχής. Οι προσωπικές του αναμνήσεις από την παιδική του ηλικία τον καθόρισαν, καθώς οι συχνές κρίσεις άσθματος τον υποχρέωσαν πολλές φορές να βρίσκεται στο νοσοκομείο, δίνοντάς του την ευκαιρία να εξερευνήσει τη φαντασία του.

“Το 2005, η Valve έλεγε: ‘Δημοσιεύουμε μόνο παιχνίδια με όπλα. Οι παίκτες μας θέλουν να πυροβολούν'”

Η πώληση των ιδεών του στην βιομηχανία δεν ήταν εύκολη. “Προτείναμε την ιδέα σε κάθε εκδότη που μπορούσατε να φανταστείτε, συμπεριλαμβανομένης της Valve,” λέει ο Chen σχετικά με την αντίδραση που συνάντησε. Όμως, η του Xbox Live Arcade παρείχε μια τυχερή ευκαιρία, καθώς η Sony αναγκαζόταν να τελειοποιήσει το δικό της ψηφιακό κατάστημα.

«Πρέπει να προλάβουμε και να εκδώσουμε παιχνίδια που να ξεχωρίζουν,» θυμάται ο Chen. Η ιδέα τους τελικά έγινε αποδεκτή και τους προσφέρθηκε η ευκαιρία να δουλέψουν με τον John Hight, τότε διευθυντή ανάπτυξης προϊόντων της Sony, ο οποίος τους πρότεινε να μεταφέρουν το Flow στο PlayStation.

Η Thatgamecompany ιδρύθηκε το 2006, και το Flow κυκλοφόρησε το 2007 στο PlayStation 3, ακολουθούμενο από μία τριμερή συμφωνία συνεργασίας με τη Sony. Ωστόσο, η διαδικασία δεν ήταν χωρίς προκλήσεις. Ο Chen χρειάστηκε να αποκτήσει θεώρηση εργασίας για να παραμείνει στις , υποχρεωμένος να δουλέψει για την Electronic Arts στο Spore.

Κατά τη διάρκεια της παραμονής του στην EA, η μοναξιά του στην περιοχή του Bay Area αλλά και οι επιρροές της Σαγκάης τον έκαναν να σχεδιάσει το Flower, ένα παιχνίδι που βλέπει τον παίκτη να ελέγχει τον άνεμο για να φυσάει πέταλα μέσα από τον αέρα. “Ήθελα να αποτυπώσω την ομορφιά του τοπίου,” αναφέρει ο Chen, που κατάφερε να συνδυάσει την αρμονία των παιχνιδιών του με την τέχνη και τα συναισθήματα που ζούσε.

Ο τρίτος τίτλος που κυκλοφόρησε από τη Thatgamecompany, το Journey του 2012, εμπνεύστηκε από το αίσθημα μοναξιάς που καλλιεργήθηκε κατά τη διάρκεια σφοδρών προσωπικών και επαγγελματικών προκλήσεων. Ο Chen ανέφερε ότι η μοναδική του κοινωνική επαφή ήταν μέσω του World of Warcraft, όπου αποκτούσε σχέσεις, πολλές φορές επιφανειακές.

Flower screenshot

Flower screenshot

Flower ήταν εμπνευσμένο από τα ταξίδια του Chen στην Καλιφόρνια. | Φωτογραφία: Thatgamecompany

Αυτό το παιχνίδι οδήγησε σε μια εμβληματική εμπειρία παιχνιδιού, με τον Chen να αναζητά τον τρόπο σύνδεσης ανάμεσα στους ανθρώπους χωρίς την ανάγκη για λόγια, μέσω των συναισθημάτων και τη συνεργασία. “Ήθελα να δώσω στους παίκτες την αίσθηση ότι προστατεύουν ο ένας τον άλλο σε επικίνδυνες καταστάσεις,” αναφέρει.

Journey screenshot

Journey screenshot

Το Journey παρουσίασε μοναδικά στοιχεία που σχεδόν δεν αφήνουν περιθώρια κατανόησης του multiplayer στοιχείου. | Φωτογραφία: Thatgamecompany

Ωστόσο, τα χρηματοδοτικά προβλήματα δεν άργησαν να εμφανιστούν, ακόμα και με την αναγνώριση του Journey ως “παιχνίδι της χρονιάς.” Ο Chen σκέφτηκε γιατί ένα τέτοιο παιχνίδι δεν μπορούσε να διατηρήσει την επιχείρηση, οδηγώντας σε αναδιοργάνωση σχετικά με τη διανομή και τη στρατηγική επιλογών.

Η στροφή της Thatgamecompany προς τις φορητές πλατφόρμες ήρθε με την κυκλοφορία του Sky: Children of the Light, το οποίο συνεχίζει να κερδίζει δημοτικότητα, με πάνω από 300 εκατομμύρια downloads.

Αυτή η προσέγγιση μετατρέπει το Sky σε μία διαρκή εξερεύνηση, η οποία προσφέρει μια ευρύτερη συνδεσιμότητα μεταξύ των χρηστών. Η πιο πρόσφατη εμπειρία του “Dear Van Gogh” εστιάζει στον διάσημο ζωγράφο και τις ρίζες του, αναδεικνύοντας το πως η τέχνη μπορεί να μετατραπεί σε διαδραστική εμπειρία.

Dear Van Gogh screenshot in Sky: Child of Light

Dear Van Gogh screenshot in Sky: Child of Light

Η εμπειρία Dear Van Gogh μεταφέρει τους παίκτες στην ζωή του καλλιτέχνη. | Φωτογραφία: Thatgamecompany

Είκοσι χρόνια μετά την αρχή της καριέρας του και με την επιτυχία του Sky να συνεχίζεται, ο Chen αποδεικνύει ότι τα βιντεοπαιχνίδια έχουν προχωρήσει σε μια νέα εποχή, γεμάτη συναισθηματική διεύθυνση και κοινωνική σύνδεση, αποδεικνύοντας ότι είναι πολύ μακριά από τις προκαταλήψεις του παρελθόντος.

## Η άποψη του TechNoid.gr

Η ιστορία του Jenova Chen είναι ένα κλασικό παράδειγμα του πώς οι προκλήσεις και οι αλλαγές στη βιομηχανία μπορούν να φέρουν καινοτομία. Ως Έλληνες αναγνώστες, μπορούμε να δούμε πώς η δημιουργικότητα σε συνδυασμό με την ανάγκη για κοινωνική σύνδεση επηρεάζει τη θεματολογία των παιχνιδιών μας σήμερα. Με την ανάπτυξη παιχνιδιών που ενισχύουν τη συμμετοχή και την εμπειρία των χρηστών, η βιομηχανία όχι μόνο εξελίσσεται αλλά και προσαρμόζεται στις ανάγκες της σύγχρονης κοινωνίας. Στο μέλλον, περιμένουμε να δούμε περισσότερες τέτοιες πτυχές που φέρνουν κοντά ανθρώπους μέσα από την τέχνη του gaming.

Πάρε μέρος στον μεγάλο Διαγωνισμός μας

Dimitris Marizas
Dimitris Marizashttps://technoid.gr
Γράφω για τεχνολογία από τη σκοπιά του ανθρώπου που τη χρησιμοποιεί καθημερινά — όχι από αίθουσες συνεδρίων. Ασχολούμαι με δίκτυα, δορυφορικό internet, smartphones και ψηφιακές υπηρεσίες, με έμφαση στο τι σημαίνουν αυτά πρακτικά για τον Έλληνα χρήστη. Πίσω από κάθε άρθρο κρύβεται ώρες ανάλυσης, δοκιμών και — όταν χρειάζεται — κριτικής σε ό,τι το marketing προσπαθεί να κρύψει.

ΑΦΗΣΤΕ ΜΙΑ ΑΠΑΝΤΗΣΗ

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ