Eight Days: Το ακυρωμένο παιχνίδι που δεν κυκλοφόρησε ποτέ

Θυμάσαι τη θρυλική επίδειξη του Eight Days στην E3 2006 που υποσχέθηκε να αλλάξει τα αστυνομικά action games; Το φιλόδοξο project της δεν κυκλοφόρησε ποτέ στο 3, αφήνοντας πίσω του ανεκπλήρωτες τεχνολογικές υποσχέσεις. Στο TechNoid αναλύουμε τα τεχνικά δεδομένα και τους παρασκηνιακούς λόγους που οδήγησαν στην ακύρωσή του.

Σύνοψη Άρθρου

  • Το Eight Days αποκαλύφθηκε ως το απόλυτο action thriller του PS3, υποσχόμενο γραφικά χωρίς HUD και dynamic time-of-day συγχρονισμένο με το πραγματικό ρολόι της κονσόλας.
  • Η Sony ακύρωσε την ανάπτυξή του το 2008 για να μεταφέρει πόρους σε casual τίτλους (SingStar, EyePet) και online multiplayer εμπειρίες.
  • Διαρροές από pre-production builds απέδειξαν ότι οι μηχανισμοί κάλυψης και τα περιβάλλοντα καταστροφής ήταν τεχνικά εφικτά στην κονσόλα.

Η τεχνολογία του Cell

Όταν το SCE London Studio παρουσίασε το πρώτο τρέιλερ στην έκθεση E3 2006 από την IGN, ολόκληρη η βιομηχανία των video games πάγωσε. Η σκηνή με την έκρηξη στο βενζινάδικο της Αριζόνα έμοιαζε με ταινία του Hollywood. Η Sony επέμενε ότι αυτό που βλέπαμε ήταν “target render” που εκτελούσε σε πραγματικό χρόνο ο επεξεργαστής Cell Broadband Engine του PlayStation 3.

Στο τεχνικό κομμάτι, ο Cell επεξεργαστής διέθετε έναν πυρήνα PowerPC (PPE) και επτά αυτόνομες μονάδες επεξεργασίας Synergistic Processing Elements (SPEs). Η ομάδα ανάπτυξης προσπάθησε να φορτώσει στους SPEs τους υπολογισμούς φυσικής των εκρήξεων και τη δυναμική συμπεριφορά των φωτισμών. Αντί για στατικά προσχεδιασμένα εφέ, κάθε θραύσμα από τις εκρήξεις υπολογιζόταν ξεχωριστά.

Το πιο εντυπωσιακό τεχνικό χαρακτηριστικό ήταν η ενσωμάτωση του εσωτερικού ρολογιού της κονσόλας (Real-Time Clock). Το παιχνίδι διάβαζε την ώρα συστήματος του PS3. Αν έπαιζες στις 23:00 το βράδυ, ο φωτισμός στην έρημο της Αριζόνα άλλαζε αυτόματα σε νυχτερινό τοπίο με πλήρη εξομοίωση των προβολέων των οχημάτων.

Gameplay χωρίς HUD

Η βασική σχεδιαστική φιλοσοφία του Eight Days ήταν η πλήρης κατάργηση των στοιχείων UI (Heads-Up Display). Δεν υπήρχαν μπάρες ζωής, δείκτες πυρομαχικών ή χάρτες στην οθόνη. Εσύ έπρεπε να παρατηρείς τη σωματική διάπλαση και τη στάση του χαρακτήρα σου για να καταλάβεις την κατάστασή του.

Αν ο πρωταγωνιστής τραυματιζόταν, το animation άλλαζε δυναμικά μέσω πολύπλοκου motion capture. Ο χαρακτήρας έσφιγγε την πληγή του, κούτσαινε και η ακρίβεια της σκόπευσης μειωνόταν δραματικά. Η έλλειψη σφαιρών γινόταν αντιληπτή από τον ήχο του κλείστρου και τις νευρικές κινήσεις του ήρωα όταν προσπαθούσε να κρυφτεί.

Το σύστημα κάλυψης πήγαινε ένα βήμα παραπέρα από όσα ξέραμε εκείνη την εποχή. Αντί για το στατικό “κόλλημα” στους τοίχους που είδαμε στο Gears of War, το Eight Days επέτρεπε ομαλές μεταβάσεις. Μπορούσες να ανοίξεις την πόρτα ενός κινούμενου οχήματος για κάλυψη ή να γλιστρήσεις πάνω από το καπό ενός αυτοκινήτου ενώ πυροβολούσες. Αυτή η αλληλεπίδραση απαιτούσε τεράστια υπολογιστική ισχύ από την κάρτα γραφικών RSX της Nvidia.

Η στρατηγική στροφή της Sony

Το καλοκαίρι του 2008, η Sony Computer Entertainment πήρε την απόφαση να ακυρώσει το project. Σύμφωνα με επίσημη αναφορά στο Eurogamer για την ακύρωση του Eight Days, η εταιρεία αποφάσισε να σταματήσει ταυτόχρονα την ανάπτυξη του Eight Days και του The Getaway 3.

Όπως επιβεβαίωσε αργότερα το GamesIndustry.biz, ο λόγος ήταν η ανακατανομή του προϋπολογισμού. Η Sony εκείνη την περίοδο αντιμετώπιζε οικονομικές πιέσεις λόγω του υψηλού κόστους κατασκευής του PS3. Τα λογιστήρια της εταιρείας προτίμησαν να επενδύσουν σε τίτλους με χαμηλότερο ρίσκο και μεγαλύτερη έμφαση στο casual και social gaming, όπως τα SingStar, EyePet και το PlayStation Home.

Το Eight Days δεν διέθετε παραδοσιακό online multiplayer mode. Ήταν μια αμιγώς single-player εμπειρία με δυνατότητα local co-op. Σε μια εποχή που το Xbox Live της Microsoft κυριαρχούσε χάρη στο multiplayer, η Sony θεώρησε ρίσκο την επένδυση δεκάδων εκατομμυρίων δολαρίων σε έναν τίτλο χωρίς συνδρομητικά έσοδα ή online longevity.

Χαρακτηριστικό Eight Days (Υπόσχεση 2006) Uncharted 1 (Πραγματικότητα 2007) The Getaway (Πρόγονος 2002)
Διεπαφή (HUD) Πλήρως ανύπαρκτο (Zero HUD) Ελάχιστο HUD (Δείκτης σφαιρών) Χωρίς HUD (Αίμα στο ρούχο)
Κύκλος Χρόνου Real-Time μέσω PS3 Clock Στατικός / Scripted ανά πίστα Στατικός
Καταστροφή Περιβάλλοντος Δυναμική υπολογιζόμενη από SPEs Περιορισμένη / Scripted Βασική παραμόρφωση οχημάτων
Multiplayer Mode Όχι (Μόνο Offline Co-op) Όχι (Προστέθηκε στο Uncharted 2) Όχι

Η άποψή μας στο TechNoid

Εμείς στο TechNoid πιστεύουμε ότι η ακύρωση του Eight Days ήταν ένα από τα μεγαλύτερα στρατηγικά λάθη της Sony στην εποχή του PS3. Η εταιρεία πανικοβλήθηκε από τις αρχικές χαμηλές πωλήσεις της κονσόλας και θυσίασε ένα εξαιρετικά καινοτόμο franchise για να κυνηγήσει το ευκαιριακό κοινό των casual παιχνιδιών τύπου SingStar. Αν το Eight Days είχε κυκλοφορήσει το 2009, θα μπορούσε να είχε γίνει για το PlayStation 3 ό,τι έγινε το The Last of Us στο τέλος του κύκλου ζωής της κονσόλας. Οι διαρροές των pre-production builds απέδειξαν ότι η τεχνολογία υπήρχε και δούλευε. Το μόνο που έλειπε ήταν η εταιρική υπομονή.

Διάβασε επίσης στο TechNoid: Μπορείς να διαβάσεις περισσότερα για τις τεχνολογικές εξελίξεις στο sitemap ειδήσεων του TechNoid.

Συχνές Ερωτήσεις για το Eight Days του PS3

1. Ήταν το τρέιλερ του Eight Days στην E3 2006 πραγματικό gameplay;

Όχι, ήταν ένα “target render”, δηλαδή ένα προ-σχεδιασμένο βίντεο που έθετε τους τεχνικούς στόχους της ομάδας ανάπτυξης για τις δυνατότητες του επεξεργαστή Cell.

2. Ποια εταιρεία ανέπτυσσε το Eight Days;

Το παιχνίδι αναπτυσσόταν από το SCE London Studio, τη θυγατρική ομάδα της Sony που ήταν υπεύθυνη για τη σειρά The Getaway.

3. Γιατί ακυρώθηκε το Eight Days το 2008;

Η Sony ακύρωσε το project για να μεταφέρει τους πόρους της σε τίτλους με έμφαση στο casual gaming (SingStar, EyePet) και σε παιχνίδια με online multiplayer.

4. Υπήρχε πράγματι λειτουργικό build του παιχνιδιού;

Ναι, μεταγενέστερες διαρροές βίντεο απέδειξαν ότι υπήρχαν playable pre-production builds με λειτουργικούς μηχανισμούς σκοποβολής και κάλυψης.

5. Πώς λειτουργούσε ο μηχανισμός χρόνου στο Eight Days;

Το παιχνίδι διάβαζε το εσωτερικό ρολόι της κονσόλας PS3 και άλλαζε το περιβάλλον σε ημέρα ή νύχτα ανάλογα με την πραγματική ώρα που έπαιζε ο χρήστης.

6. Είχε το παιχνίδι ενδείξεις στην οθόνη (HUD);

Όχι, το Eight Days σχεδιάστηκε χωρίς HUD. Η υγεία και τα πυρομαχικά φαίνονταν από τα animations και τις κινήσεις του χαρακτήρα.

7. Υπάρχει πιθανότητα να επιστρέψει το Eight Days στο ;

Όχι, το project έχει εγκαταλειφθεί οριστικά, το SCE London Studio έκλεισε πρόσφατα και τα πνευματικά δικαιώματα παραμένουν ανενεργά στα αρχεία της Sony.

NewsRoom
NewsRoomhttps://technoid.gr
Η συντακτική ομάδα του Technoid.gr αποτελείται από έμπειρους δημοσιογράφους και λάτρεις της τεχνολογίας με πολυετή θητεία στον ειδικό τύπο. Με προσήλωση στην εγκυρότητα και την αντικειμενική ανάλυση, το NewsRoom μεταφέρει τον παλμό των παγκόσμιων εξελίξεων, από τα τελευταία gadgets μέχρι τις επαναστατικές καινοτομίες που αλλάζουν τον κόσμο μας.

ΑΦΗΣΤΕ ΜΙΑ ΑΠΑΝΤΗΣΗ

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ