Assassin’s Creed Black Flag: 6 Ώρες Πρόσθετου Περιεχομένου


Στο πρόσφατο hands-on event για το Assassin’s Creed Black Flag Resynced, που διοργάνωσε η Ubisoft στο Σαν Φρανσίσκο, η ομάδα του Wccftech είχε την ευκαιρία να συνομιλήσει με τον Richard Knight, Διευθυντή Παιχνιδιών του πολυαναμενόμενου remake. Ο Knight, με προηγούμενη θητεία στο Ubisoft Singapore σε τίτλους όπως Assassin’s Creed: Shadows, Mirage και Skull and Bones, ανέφερε ότι ο στόχος του remake είναι να εστιάσει στην ιστορία και τις περιπέτειες του Edward Kenway. Αυτό συνδυάζει σύγχρονες τεχνολογικές αναβαθμίσεις, ένα πιο ομαλό ανοιχτό κόσμο και νέες προσθήκες gameplay, ενώ αφαιρεί στοιχεία όπως το multiplayer και την σύγχρονη ιστορία του παιχνιδιού.

Ο Knight επεσήμανε ότι το αποτέλεσμα προορίζεται να διατηρεί την ουσία του Black Flag, αλλά ταυτόχρονα να παίζεται λες και είχε σχεδιαστεί σήμερα. Η Ubisoft προσθέτει νέο περιεχόμενο (με λεπτομέρειες για τον χρόνο ολοκλήρωσης του), νωρίτερα προσβάσιμες ικανότητες και βελτιώσεις ποιότητας ζωής, αν και η έμφαση παραμένει στην παροχή μιας πιο εστιασμένης και σύγχρονης εκδοχής ενός από τους πιο αγαπημένους τίτλους της σειράς Assassin’s Creed. Διαβάστε παρακάτω το πλήρες κείμενο της συνέντευξης. Υπενθυμίζουμε, ότι το Assassin’s Creed Black Flag Resynced θα κυκλοφορήσει στις 9 Ιουλίου για PC, PlayStation 5 και Xbox S|X.

Ποια άλλα έργα έχετε δουλέψει στην Ubisoft Singapore;

Richard Knight: Συγκεκριμένα, εργάστηκα στο Assassin’s Creed Shadows πριν από αυτό και προηγουμένως στο Assassin’s Creed Mirage και Skull and Bones.

Η Φιλοσοφία του Remake

Ποια ήταν η νοοτροπία πίσω από την πλήρη ανακατασκευή του Assassin’s Creed IV, ενώ το Rogue δέχθηκε μόνο ένα remaster;

Richard Knight: Υπάρχει σίγουρα περισσότερη δουλειά σε μια ανακατασκευή. Πρέπει να έχουμε μεγαλύτερη φιλοδοξία για το τι θέλουμε να χτίσουμε. Όταν κοιτάζει κανείς όσα προσφέρει το Black Flag, παίζει πολύ καλά, αλλά είναι παλιό αρκετά ώστε να μπορείς να ονειρευτείς λίγο. Όλοι αγαπούν αυτό το παιχνίδι, αλλά αναρωτηθήκαμε τι θα συνέβαινε αν το βάζαμε στη σύγχρονη Anvil engine και αξιοποιούσαμε όλη την τεχνολογία που αυτή προσφέρει.

Αυτό μας επιτρέπει να σκεφτούμε νέες δυνατότητες, όπως η δυνατότητα να σκύβουμε παντού, η προσθήκη ray tracing και η σημαντική βελτίωση της θαλάσσιας εμπειρίας. Ουσιαστικά μετατρέπουμε ένα κλασικό παιχνίδι σε κάτι σύγχρονο. Με τον όρο remake εννοώ να αναρωτηθούμε: “Αν αναδομούσαμε αυτό σήμερα, πώς θα έδειχνε;” Αυτό είναι βασικά ό,τι κάναμε. Είναι πολύ περισσότερη δουλειά από ένα remaster, αλλά ελπίζω ότι αυτό το όνειρο θα φανεί ως κάτι συναρπαστικό που πληροί τα σύγχρονα πρότυπα.

Τεχνολογικές Προόδους

Πλέον, το Black Flag είναι ουσιαστικά δύο και μισό κονσόλες μετά την αρχική του κυκλοφορία. Έχουν υπάρξει πολλές τεχνολογικές αλλαγές από τότε που το αρχικό παιχνίδι κυκλοφόρησε.

Richard Knight: Υπάρχουν πολλές μεταβολές RAM. Ένα από τα μεγάλα πλεονεκτήματα της μετάβασης στη νέα μηχανή και της αξιοποίησης της νέας γενιάς ισχύος είναι ότι μπορείτε να κάνετε πολύ περισσότερα πράγματα. Στο παρελθόν, μπορούσες να κάνεις μόνο ένα από αυτά τα πράγματα ταυτόχρονα. Επιλέγεις μια δυνατότητα εις βάρος των υπολοίπων. Τώρα, μπορούμε να κάνουμε τα πάντα ταυτόχρονα: να επιτρέπουμε βουτιές οπουδήποτε, να δημιουργούμε έναν αδιάσπαστο κόσμο, να εφαρμόζουμε δυναμικό καιρό και να συμπεριλαμβάνουμε δυνατότητες όπως ray tracing ή παγκόσμιο φωτισμό. Όλα αυτά απαιτούν δουλειά, αλλά με τις τρέχουσες κονσόλες, δεν χρειάζεται να επιλέγεις μόνο ένα και να απορρίπτεις τα υπόλοιπα. Είναι μια τεράστια τεχνική αναβάθμιση που οι παίκτες θα την εκτιμήσουν.

Υπάρχουν δυνατότητες της σύγχρονης Anvil engine που κάνουν το ντεμπούτο τους στο Black Flag Resynced;

Richard Knight: Συνήθως, δεν πρόκειται για την παροχή εντελώς νέων στοιχείων. Το καλό με την ομάδα τεχνολογίας Anvil είναι ότι πρόκειται για μια κεντρική ομάδα που βοηθά διάφορα παιχνίδια στην εταιρεία. Συνήθως, όταν αρχίζουν να εργάζονται σε μια δυνατότητα, την αναπτύσσουν ήδη σε διάφορα έργα σε διάφορες θέσεις, οπότε υιοθετούμε ό,τι ταιριάζει στο παιχνίδι μας.

Ένα πράγμα που φαίνεται νέο, ακόμα κι αν δεν είναι ακριβώς το ντεμπούτο του, είναι το λογισμικό ray tracing. Αν έχετε κάρτα γραφικών χαμηλότερης απόδοσης και θέλετε να το δοκιμάσετε, είναι πλέον διαθέσιμο. Μπορείτε να επιστρέψετε στον προγενέστερο φωτισμό εάν αυτό βοηθά στην απόδοση, αλλά η δυνατότητα του λογισμικού ray tracing είναι ένα εξαιρετικό τεχνικό χαρακτηριστικό που πολλοί θα εκτιμήσουν.

Θα υπάρξει Enhanced έκδοση για PlayStation 5 Pro;

Richard Knight: Σαφώς, υποστηρίζουμε το PlayStation 5 Pro. Έχω και εγώ ένα PS5 Pro, γι’ αυτό και θέλουμε οπωσδήποτε να υποστηρίξουμε χαρακτηριστικά όπως το PSSR2. Θα λάβετε επίσης όλα τα άλλα πλεονεκτήματα απόδοσης και λεπτομέρειας που προσφέρει το PS5 Pro.

Αφήγηση & Εστιασμένες Αφαιρέσεις

Η “μαύρη πρόβατα” πτυχή του Black Flag Resynced είναι η απουσία multiplayer και ορισμένων στοιχείων σύγχρονης Animus. Σε ποιο στάδιο της διαδικασίας σχεδίασης αποφασίσατε να αφαιρέσετε την σύγχρονη εστίαση;

Richard Knight: Στην αρχή. Είναι στο όνομα, “Resynced”. Δεν λέγεται “Black Flag Remake”. Ξέραμε ότι αν θα κάναμε αυτή τη μεγάλη ανακατασκευή, έπρεπε να επιλέξουμε μία πτυχή και να την κάνουμε εξαιρετικά καλά: τον Edward. Αυτό σήμαινε ότι έπρεπε να εστιάσουμε αποκλειστικά στον Edward ως χαρακτήρα, την ιστορία του και το gameplay του. Για αυτό, έπρεπε να αφήσουμε άλλα στοιχεία, όπως το multiplayer, για τους υπόλοιπους τίτλους της σειράς.

Επίσης, γνωρίζαμε ότι χρειάζονται κάποια σύγχρονα στοιχεία, αλλά βλέπουμε το Black Flag Resynced ως ένα γεγονός που συμβαίνει τώρα, ως το επόμενο μεγάλο παιχνίδι Assassin’s Creed μετά το Shadows. Το αρχικό Black Flag (AC4) είναι ακόμα διαθέσιμο προς πώληση και μπορεί να παιχτεί αν θέλετε να μάθετε τι συνέβη με τον Desmond και τους φίλους του. Δεν έχει νόημα για εμάς να επαναλαμβάνουμε την ιστορία του Desmond με αναχρονιστικό τρόπο.

Αντί αυτού, είχαμε δύο στόχους για την σύγχρονη εποχή: πρώτον, να συνεχίσουμε λίγο με ό,τι έκανε το Shadows και δεύτερον, να το συνδέσουμε άμεσα με την περιπέτεια του Edward. Θέλουμε πάντα να αισθάνεστε ότι παίζετε Black Flag, παρά να κάνετε ένα διάλειμμα δύο ωρών για να κάνετε κάτι άλλο. Γι’ αυτό έχουμε αυτές τις “rifts” που διηγούνται σενάρια “τι θα γινόταν αν” για τον Edward και τους φίλους του, επιτρέποντας σας να αναλογιστείτε πίσω στο παιχνίδι ενώ συμμετέχετε στο σύγχρονο ψηφιακό πλαίσιο. Είστε στενά συνδεδεμένοι με την κύρια περιπέτεια.

Θα ταιριάξει το Freedom Cry ως μία από αυτές τις rifts;

Richard Knight: Είναι ενδιαφέρουσα ερώτηση, αλλά δεν θεωρώ το Freedom Cry ως μία rift. Το Freedom Cry είναι η περιπέτεια του Adéwalé, που διαδραματίζεται σε συγκεκριμένη χρονική στιγμή. Είναι μια ξεχωριστή ιστορία. Ενώ ο Adéwalé είναι κεντρικός χαρακτήρας στο παιχνίδι μας (και ο ηθοποιός φωνής είναι πίσω), γνωρίζαμε από νωρίς ότι δεν μπορούσαμε να διασπάσουμε την εστίαση. Μια διαίρεση της εστίασης μεταξύ Adéwalé και Edward θα αποσπούσε από την εμπειρία του Edward. Θα δούμε τι θα φέρει το μέλλον, αλλά προς το παρόν η εστίασή μας είναι αποκλειστικά στον Edward.

Θα εμφανιστεί η Aveline ως χαρακτήρας στο Resynced;

Richard Knight: Όχι, για τον ίδιο λόγο. Υπάρχουν σίγουρα θαυμαστές της Aveline στο γραφείο, αλλά η πλήρης υλοποίησή της στη μηχανή με όλες τις ενημερωμένες λεπτομέρειες θα αποσπούσε από το χρόνο που απαιτείται για να ολοκληρωθεί η βασική εμπειρία του Black Flag. Γι’ αυτό εστιάσαμε αποκλειστικά στον Edward.

Θα λέγατε ότι η εστίαση στο Black Flag Resynced είναι το παιχνίδι όπως κυκλοφόρησε αρχικά, παρά το περιεχόμενο του Season Pass που ήρθε αργότερα;

Richard Knight: Ναι. Πιστεύω ότι έχουμε ορισμένα κοστούμια και στοιχεία από το αρχικό περιεχόμενο που διατίθεται (DLC), αλλά η βασική μας προσπάθεια εστιάζει αποκλειστικά στην κεντρική εμπειρία του Black Flag.

Διάρκεια Παιχνιδιού & Έρευνα στον Ανοιχτό Κόσμο

Έχετε αναφερθεί στην προσθήκη νέου περιεχομένου στο Resynced. Πόσο διαρκεί περίπου η κεντρική εμπειρία του Black Flag και πόσο νέο περιεχόμενο προσθέτει το Resynced;

Richard Knight: Η διάρκεια του βασικού παιχνιδιού ποικίλλει ανάλογα με τον παίκτη. Συνήθως διαρκεί οπουδήποτε από 15 έως 40 ώρες, εξαρτώμενη κυρίως από το πόσο εμπλέκονται με τον αδιάσπαστο ανοιχτό κόσμο. Δεδομένου ότι είναι απόλυτα αδιάσπαστο τώρα, οι παίκτες μπορούν να πάνε οπουδήποτε. Ορισμένοι μπορεί να ασχοληθούν με τις πειρατικές μηχανικές για ώρες. Όσον αφορά το νέο περιεχόμενο, το Resynced προσθέτει περίπου 6 ώρες περιεχομένου μέσω νέων αποστολών, αποστολών αξιωματικών και παρόμοιων δραστηριοτήτων. Έχουμε επίσης προσθέσει μια βαθιά διάσταση λεπτομέρειας στον κόσμο, οπότε ελπίζουμε οι παίκτες να περάσουν πολύ περισσότερες από αυτές τις 6 ώρες.

Αν ένας παίκτης χρησιμοποιήσει την καταδυτική καμπίνα για να εξερευνήσει κάτω από τον ωκεανό, πόσο αναπτυγμένη είναι αυτή η εμπειρία σε σύγκριση με τα μικρότερα, διακριτά τοπία στο αρχικό παιχνίδι;

Richard Knight: Έχουμε δύο τύπους υποβρύχιας gameplay. Πρώτον, μπορείτε να βουτήξετε οπουδήποτε στον ανοιχτό ωκεανό, όπως σε τίτλους Assassin’s Creed τελευταίας γενιάς: απλά σταματάτε το πλοίο, βουτάτε από το κατάστρωμα και κολυμπάτε. Δεύτερον, η καταδυτική καμπίνα χρησιμοποιείται ειδικά για να φτάσετε σε συγκεκριμένα υποβρύχια ναυάγια, τα οποία λειτουργούν ως καθορισμένες τοποθεσίες. Κάθε μία από αυτές τις τοποθεσίες είναι δομικά παρόμοια σε μέγεθος με το αρχικό παιχνίδι, αλλά δραματικά βελτιωμένη γραφικά. Το νερό φαίνεται πιο πλούσιο, υπάρχουν περισσότερα ψάρια και όλη η βασική εμπειρία είναι οπτικά πολύ πιο πειστική.

Πρόοδος, Μάχη & Εξατομίκευση

Έχετε εργαστεί στα συστήματα προόδου σχετικά με την ξεκλείδωμα νέων ικανοτήτων και δεξιοτήτων, ειδικότερα στις πλευρικές αναβαθμίσεις πέρα από τις βασικές ικανότητες;

Richard Knight: Η αυθεντικότητα ήταν σημαντικός στόχος από την αρχή. Σε μια σύγχρονη ανακατασκευή, οι αλλαγές είναι αναπόφευκτες, αλλά ορίσαμε αυστηρές οδηγίες βασισμένες στην όραση του αρχικού δημιουργού Jean Guesdon και τον προσωπικό μου κανόνα: “Τι θα έκανε ο Edward;”. Θέλαμε στοιχεία που ταιριάζουν στην προσωπικότητά του. Η ιστορία του Edward είναι να προχωρά ακόμα κι αν κάνει λάθη, οπότε αποφύγαμε να το μετατρέψουμε σε πλήρη RPG για να διατηρήσουμε τη narrativ focusing. Διατηρήσαμε τα αρχικά συστήματα προόδου, όπως η αναβάθμιση του Jackdaw και η κατασκευή εξοπλισμού για τον Edward, χωρίς να προσθέσουμε μεγάλα αναδομημένα στοιχεία.

Αυτό που εισαγάγαμε είναι ήπια ειδίκευση χαρακτήρα μέσω αξεσουάρ. Τα σπαθιά και τα αξεσουάρ σας τώρα προσφέρουν μικρά πλεονεκτήματα που βοηθούν στη μάχη, στον τομέα του stealth ή σε άλλες στυλ παιχνιδιού. Αυτά είναι αυστηρά προαιρετικά. Τα κοστούμια είναι καθαρά αισθητικά, αφήνοντας τα πλεονεκτήματα απόδοσης στα αξεσουάρ και τα όπλα.

Μια βασική εμπειρία στο τέλος ενός παιχνιδιού Assassin’s Creed συνήθως περιλαμβάνει την ολοκλήρωση πλευρικών στόχων για την απόκτηση ενός κορυφαίου κομματιού πανοπλίας. Θα είναι αυτό καθαρά αισθητικό αυτή τη φορά, ή θα υπάρχουν μοναδικά αξεσουάρ που συνδέονται με αυτές τις γραμμές αποστολών;

Richard Knight: Οι αποστολές για την πανοπλία των Templar και των Mayan παραμένουν ως βασικές δραστηριότητες στο τέλος του παιχνιδιού. Ωστόσο, τα πλεονεκτήματα τους στην απόδοση έχουν μεταφερθεί στα αξεσουάρ, επιτρέποντας να έχετε και τα δύο. Φορώντας την Mayan πανοπλία είναι καθαρά αισθητικό, ενώ το συνδεδεμένο αξεσουάρ προσφέρει την πραγματική απόδοση, όπως η αναπήδηση σφαιρών, που είναι ένα εμβληματικό χαρακτηριστικό που θέλαμε να διατηρήσουμε. Η ίδια λογική ισχύει και για την Templar πανοπλία. Επιπλέον, πιστεύω ότι υποστηρίζουμε τη μεταμόρφωση όπλων για σπαθιά, παρόμοια με το Assassin’s Creed: Shadows.

Η πρόσβαση νωρίτερα στα εργαλεία του Edward, ειδικά η περαστική σχοινιά, θα είναι ιδιαίτερα συναρπαστική. Πώς αλλάζει αυτό τον τρόπο που προσεγγίζουν οι παίκτες τη μάχη σε όλη την εμπειρία;

Richard Knight: Η περαστική σχοινιά είναι ένα εξαιρετικό εργαλείο, αλλά επειδή εμφανίστηκε τόσο αργά στο αρχικό παιχνίδι, αποφασίσαμε νωρίς να την εισαγάγουμε νωρίτερα. Βρήκαμε τη σωστή narrativ στιγμή για να την δώσουμε στον παίκτη, που αλλάζει θεμελιωδώς τις επιλογές της μάχης. Θέλαμε να διασφαλίσουμε ότι είχε ένα πολύ πρακτικό gameplay loop, άρα λειτουργεί ως μηχανισμός κατά των όπλων. Αν ένας εχθρός σας στοχεύει με όπλο, το να ρίξετε τη περαστική σχοινιά τον εκτοξεύει πίσω και σπάει την άμυνά τους. Σε χαοτικές μάχες όπου οι εχθροί ρίχνουν βόμβες και πυροβολούν, το να έχετε ένα εργαλείο που να αποζητά αυτή την απειλή προσφέρει ένα μεγάλο επίπεδο κυριαρχίας στη μάχη.

Είναι υπέροχο να έχετε περισσότερες αμυντικές επιλογές εκτός από την χρησιμοποίηση ανθρώπινου θωρακιστή. Θα υπάρχουν περισσότερες θαλασσινές μελωδίες αυτή τη φορά;

Richard Knight: Ναι, σίγουρα προσθέσαμε περισσότερες θαλασσινές μελωδίες. Επειδή προσθέσαμε τόσες πολλές, συνειδητοποιήσαμε ότι η επιλογή τους μπορεί να γίνει κουραστική, οπότε ενσωματώσαμε έναν μηχανισμό “θαλασσινής μουσικής”. Κρατώντας πατημένο ένα κουμπί στο D-pad, εμφανίζεται ένας κύλινδρος που σας επιτρέπει να επιλέξετε εύκολα τη συγκεκριμένη θαλασσινή μελωδία που θέλετε να ακούσετε. Αντί να διασχίζετε τυχαία 30 ή 40 κομμάτια, μπορείτε να τα περιηγηθείτε απευθείας, το οποίο είναι μια μεγάλη βελτίωση ποιότητας ζωής.

Όσον αφορά τις νέες επιλογές προσαρμογής για τον Jackdaw, ποια είναι η αγαπημένη σας μαστορική κατασκευή;

Richard Knight: Ίσως να συνεχίζουμε να προσθέτουμε καινούργιες, οπότε υπάρχουν επιλογές που έχω δει μόνο λίγες φορές στην τρέχουσα έκδοση. Ορισμένα εξακολουθούν να δέχονται τις τελικές πινελιές, οπότε θα πρέπει να περιμένετε να δείτε. Προσωπικά, μου αρέσουν οι σχεδίες που απεικονίζουν ζώα, όπως μία γάτα, αλλά υπάρχουν τόσες εξαιρετικές επιλογές που δεν μπορώ ακόμη να επιλέξω μια οριστική αγαπημένη.

Για να διευκρινίσω μια τελευταία λεπτομέρεια, υποστηρίζει το παιχνίδι οπτική μεταμόρφωση σε όλα τα αντικείμενα;

Richard Knight: Παρόμοια με το Assassin’s Creed Shadows, υποστηρίζουμε οπτική μεταμόρφωση. Ενώ αυτό ισχύει για όπλα όπως τα σπαθιά, δεν θα ισχύει για κοστούμια πανοπλίας, καθώς τα κοστούμια είναι καθαρά αισθητικά και δεν έχουν επιπτώσεις στις στατιστικές.

Σας ευχαριστώ για τον χρόνο σας.

Φωτογραφία του Kai Tatsumoto

Σχετικά με τον συγγραφέα: Ο Kai εντάχθηκε στην ομάδα του Wccftech το 2016 και από τότε έχει γράψει πάνω από εκατό κριτικές και συνεντεύξεις, καλύπτοντας τα πάντα από μικρές indie δημιουργίες έως AAA αριστουργήματα και ότι βρίσκεται ενδιάμεσα. Τους τελευταίους μήνες, ο Kai έχει επεκτείνει την κάλυψή του και σε προεπισκοπήσεις και συνεντεύξεις δεν μόνο στον τομέα του gaming αλλά και στην τεχνολογία και τα καταναλωτικά ηλεκτρονικά προϊόντα.

Follow Wccftech on Google to get more of our coverage in your feeds.

Πάρε μέρος στον μεγάλο Διαγωνισμός μας

Διαγωνισμός TechNoid.gr – Κέρδισε ένα iPhone 15 Pro!

Έχεις ονειρευτεί να κρατάς στα χέρια σου ένα iPhone 15 Pro; Η ώρα σου ήρθε! Το TechNoid.gr διοργανώνει έναν μεγάλο διαγωνισμό και ένας τυχερός θα...
NewsRoom
NewsRoomhttps://technoid.gr
Η συντακτική ομάδα του Technoid.gr αποτελείται από έμπειρους δημοσιογράφους και λάτρεις της τεχνολογίας με πολυετή θητεία στον ειδικό τύπο. Με προσήλωση στην εγκυρότητα και την αντικειμενική ανάλυση, το NewsRoom μεταφέρει τον παλμό των παγκόσμιων εξελίξεων, από τα τελευταία gadgets μέχρι τις επαναστατικές καινοτομίες που αλλάζουν τον κόσμο μας.

ΑΦΗΣΤΕ ΜΙΑ ΑΠΑΝΤΗΣΗ

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ